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ウルティマ・オンラインとわたくし
Ultima Online Looked Good Off

著者:ジェフ・フリーマン(Jeff Freeman)
翻訳:馬場秀和

 「ウルティマ・オンライン」は素晴らしいアイデアだ。このアイデアには,59
ドル95セントと,毎月9ドル95セントのアクセス料金に見合う価値がある。

 これは当然のことだ。最初のウルティマは良かった。ウルティマIIはもっと良か
った。ウルティマIII はさらに良かった。途中飛ばして,ウルティマVII は,いや
ウルティマX だったっけ,いやそうだウルティマXXXII だと思うけど,とにかくウ
ルティマシリーズは改良を続けてきたのだ。ウルティマ・オンラインは基本的には
シリーズの最新作であり,例によって前作よりも重たくて,前作よりも改良されて
いる。

 ・・・とにかく理屈の上では。

 何を言ってるかというと,もしこれがスタンドアローンで,シングルプレーヤー
の,オフラインなゲームだったとしたら,前作よりも改良されていただろうに,と
いうことだ。実際は,ウルティマ・オンラインは,「クェイク」"Quake" と「シム
アント」"SimAnt"と,「バービー・ファッション・デザイナー」"Barbie Fashion
Designer" をおぞましいやり方で混ぜ合わせたような代物になっているのだ。

 ところで,話を先に進める前に「リアル」という言葉を定義しておこう。という
のも,僕はこれからこの言葉を普通じゃない意味で使うつもりだからだ。もし僕が
ファンタジーRPGにおける「リアリズム」についてしゃべったとしよう。すぐに
誰かが「わはは,リアルなわけないじゃん,だってそもそもファンタジーなんだぜ」
と突っ込んでくるだろう。そういうわけで,突っ込まれる前に,以降でこの言葉を
どういう意味で使うかを定義しておこうというわけだ。

 以降で「リアル」という言葉は,現実世界における自然法則に沿っているという
意味ではなく,そのジャンルにとって真実らしいという意味で用いることにする。
ファンタジーアドベンチャーゲームの仮想世界における「リアリティ」の中では,
魔法やモンスター,とてつもなく強力な戦士は「リアル」であり,核兵器(あるい
は銃やプラスチック製のストロー)はおそらくリアルではないのだ。

 簡単な例としてAD&Dを考えてみよう。多くのプレーヤーが「魔法使いは剣を
装備することが出来ない」というルールに対して「リアルじゃない」と文句を言う。
もし魔法使いでも剣を拾い上げることは可能で,それを下手くそに振り回せること
も出来るとしたらどうだろうか。たとえダガーやスタッフと同程度のダメージしか
与えることが出来ないとしても,とにかく魔法使いが剣を装備することが出来ると
したら,たぶんもっと「リアル」になるはずだ。しかし,「どうして剣を装備でき
ないの?」という質問に対する回答は,「駄目だから駄目なんだよ。ルールにそう
書いてある」というきっぱりしたものだ。プレーヤーが「そんなのリアルじゃない」
と文句を言うのも無理はない。

 しかし,よく考えてみよう。いま問題になっているこのキャラクターは,日常的
に魔法を使うのだ。

 つまり,AD&Dの仮想世界においては,魔法の存在は文句なく「リアル」なの
に,「魔法使いは剣を装備できない。なぜならルールにそう書いてあるからだ」と
いうのは「リアルでない」わけだ。

 ときにはファンタジーゲームにおけるリアリティが何らかの理由づけによって支
えられていることもある。もし魔法使いが剣を装備できないもっともらしい理由を
思いつけば,この制限は「リアル」なものになるかも知れない。つまるところゲー
ムにおける「リアル」とは,それが何であれゲーム中に「リアル」と感じるものだ,
と定義できる。文句あるか。

 で,UOの話だった。僕はウルティマ・オンラインをしばらくプレイしてみた。
このゲームがスタートしてから最初の数日はイライラするだけだったが,やがて何
とか楽しめるくらいの出来になってきた。まだまだ改良の余地はあるにせよ。

 最初の頃はこうだった。

 59ドル95セント払えば,ゲームのパッケージと,サーバへの1カ月無料アク
セス権を手に入れることが出来る。このゲームはオフラインではプレイできないの
で,最初の1カ月間の料金は59ドル95セント固定ということになる。サーバに
アクセスするためには,インターネットサービスプロバイダに加入することが必要
だが,ほとんどの人は既に加入済だろう。そうでないなら,さらに19ドル95セ
ントのプロバイダ料金がかかる。(ネットワークゲームをやるのなら,格安プロバ
イダやアメリカ・オンラインはお勧めできない)

 ウルティマ・オンラインは,実に弱々しいキャラクターが,金貨100 枚,それに
たぶん裁縫セットかハチェット(手斧),あるいは鍛冶屋道具(ハンマーと火箸と
かいったもの)を持っているところからスタートする。金貨100 枚じゃ何も買えな
いので,スタート時のキャラクターは基本的に弱々しいだけじゃなく貧乏でもある
のだ。

 ところで僕が「弱々しい」と言ったのは嘘じゃない。「鶏を攻撃するな,殺され
るぞ」くらいに弱々しい。みじめで,どうしようもなく弱々しい。あまりにも弱々
しくて「リアル」じゃないほどだ。

 まず最初にやるべきことは,キャラクターを成長させて,せめてウサギや鶏と戦
って勝てるくらい強くし,郊外を歩き回れるようにすることだろう。このためには,
武器を使う「練習」が必要だ。そういうわけで,最初は何時間ものアクセス時間を
費やして,ただダブルクリックを続けることになる。ダブルクリックするとビュン
ビュンと武器がうなる音がするのだ。ときどき,練習している武器のスキルが0.1
点ほど上昇する。こうやって果てし無く長い退屈な練習を続ければ,武器の扱いに
習熟して,いずれはウサギや鶏どころか犬や猫を退治することすら出来るようにな
るのだ。よく考えたらさ,これって何時間も,何時間も,さらに何時間もかけて,
退屈を耐え忍んで,ただキャラクター作成してるだけのことじゃないのか? まあ
いいや,とにかくこれを続けて,何週間も何カ月もかけて,ようやくキャラクター
作成が完了する。

 さあて,次にやるべきことは,防具や武器を購入するためのお金を稼ぐことだ。
このために何日か何週間かかけて職業訓練に精を出すことになる。それが弓屋屋で
あれ,家具屋,盾屋,服屋,何であれだ。戦士になりたいと思ったとしても,まず
そのために必要な装備を手に入れるべく他の職業に就いて稼がなければならない。
コックとかさ。

 キャラクター作成のときと同じく,装備を手に入れるためのお金稼ぎも,同じこ
とを何度も何度も何度も繰り返さなければならない。

 例えば,弓矢屋になったとすれば,森に行って木を切って材木を手に入れ,それ
を弓矢に加工しなければならない。こうしている間にも,鶏やウサギを見れば攻撃
したくなるので(それに退屈のあまり気が狂って剣を振り回したりするものだから),
剣のスキルも少しずつ上昇する。こうして街に出かけて商店に弓矢を売って,稼い
だ金貨で防具を購入するわけだ。

 ここまでの具体的なやり方はこうだ。まず斧をダブルクリック,次に木をクリッ
ク。こーん,こーん,こーん。それから斧をダブルクリック,次に木から切り出し
た木材をクリック。ごーし,ごーし,ごーし。よし弓矢になった。次に街に行こう。
移動しているときサーバの応答が異様に遅くなることから見て,街は険しい山の上
にあるらしい。ようやく小売商を見つけて,作った弓矢を売りつけようとする。と
ころが小売商は他のプレーヤーが作った弓矢の山に埋もれているためか,もう弓矢
を買ってくれないこともある。そういう場合は,とにかくうんざりして買ってくれ
るまで彼につきまとうとよいだろう。さあ,森に帰ろう。ここで驚くべきことに,
森と街の間の道は行きも帰りも険しい登りだということに気づく。なんでこんなに
サーバの応答が遅いんだ。

 さあ,これを何度も繰り返そう。何時間も何時間も,ただただ同じことを繰り返
すだけの退屈で死にそうな時間だ。たまに生じるウサギや鶏との戦闘だけが救いだ。

 ようやく装備が整うときがきた。貧弱な装備に身を固め,まだみじめなほど弱々
しい(でも今や「リアルじゃない」ほど弱々しくはない)が,それでも鶏やウサギ
どころか,牛や豚と戦って勝てるほどの偉大な戦士に成長したのだ。もちろん狼や
熊と戦おうなんて考えてはいけない。そういうわけで,しばらくは街のそばで動物
いじめに精を出す必要がある。もちろん狼を攻撃することは可能だ。ただし殺され
る前に逃げ込めるくらい街に近いところでやること。これを繰り返していれば成長
できる。繰り返して,繰り返して,繰り返すんだ。

 こうして何時間も何週間もゲームに没頭していると(僕としては,何時間没頭し
ているか記録をつけることをお勧めしたい。そうでもしてないと退屈だからね),
ついに本当の冒険に乗り出す準備が整うときがくる。他の間抜けを誘って一緒に近
くのダンジョンに向かおう。ダンジョンに到達するまでは特にイベントは生じない。
というのも,野外にモンスターはいないからだ(なお,狼や熊はこちらから手を出
しさえしなければ,襲ってくることはない)。さあダンジョンに足を踏み入れて。

 ・・・おおっとぉーっ,何だかサーバの応答が急に早くなったぞ。

 オリジン・システム社は,サーバ自体の処理時間はゼロに近いと主張している。
ゲーム中にサーバの応答が遅いように見えるのは,「サーバの責任ではなく,イン
ターネットの混雑によるもので,どうしようもない問題です」とのことだ。トラヒ
ックのピークタイムでないときは,キャラクターは3歩歩いては停止し,また3歩
歩いては停止する。何ともイライラさせられる状態だ。トラヒックのピークタイム
(って言うか「プレイしたいとき」)には,事態はもっと悪化する。1歩歩いては
凝固し,しばらくそのままでいる。やがて,もう1歩歩こうと足を上げたところで
再び凝固。

 オリジン社いわく「これはサーバの責任ではなく,インターネットの混雑による
もので,どうしようもない問題です」。でも,外界に比べてダンジョン内にいるプ
レーヤーは少ないせいか,サーバの応答は非常に早くなるのだ。

 僕はネットワークの専門家じゃないけど,ダンジョンも外界と同じインターネッ
トを経由してアクセスしてるはずだよね?

 オリジン社は「これはサーバの責任ではなく,インターネットの混雑によるもの
で,どうしようもない問題です」について,「1つのコンテナに入れることの出来
るアイテム数を100 に限定する」という解決策を採用した。

 たぶん他のオンラインゲームも同じやり方を採用して,こう説明するのだろう。
「これはサーバの責任ではなく,インターネットの混雑によるもので,どうしよう
もない問題です」と。

 まことにテクノロジーとは不可解なものだね。

 ま,ともかくダンジョンではモンスターに出会うことだろう。もしキャラクター
が1人なら,それで人生もお終いだ。そうでなければ,勇敢なる冒険者たちのパー
ティはそいつを倒して,死体から金貨を奪えることだろう。わあ,やっと報われる
ときがきた。何週間も何週間も繰り返し単調作業に退屈し,サーバの反応の遅さに
イライラし続けて,ようやく楽しいことが出来るようになった!

 そしてその後,ダンジョンの入り口付近にたむろしている他のプレーヤーの大群
に襲われるわけだ。奴らの狙いはたった一つ。ダンジョンから出てきたプレーヤー
をぶっ殺すことだけだ。

 このゲームでは,そういう奴らはプレーヤーキラー"Player Killers"とか,PK
野郎"PKers" と呼ばれる。PK野郎の集団から逃れるたった一つの方法は,自分で
PK野郎の集団に入って,他人を襲うことだ。

 ともあれゲームを続けよう。まずヒーラーのところに行ってキャラクターを復活
させてもらい,あの長い退屈な弓矢作り,あるいは家具作りでも何でもいいけど,
とにかく商売のネタ作りに励み,お金を稼いで装備を購入し,険しい山道を登って
ダンジョンに向かい,またPK野郎に殺される。

 これを何度でも何度でも何度でも,いつまでも続けることが出来るんだ。そのう
ちに,ウルティマ・オンラインをプレイしないで済むのなら喜んで毎月9ドル95
セント支払おうという気になるだろう。

 さて,単純にPK(プレーヤー殺し)を禁止するというのは「リアルじゃない」
ということになるだろうし,オリジン社はそもそもPKが問題だということすら認
めていない。PK野郎も,何も問題はないと言う。これもゲームの一部だというわ
けだ。(素晴らしい循環論法。確かにPKはゲームの一部だ。なにしろ,PK野郎
のおかげで,後から参加するプレーヤーに可能な唯一の冒険は,奴らにPKされる
ことだけなのだから)

 だから,これが問題であり,なぜ問題であるかということを僕に説明させてくれ。
ここまで読んでもそう思わない人は,ここで読むのを止めて,そうだな「デューク
ニューケム3D」でもプレイしてた方がいいだろう。

 まず,2つの問題について考えてみよう。ダンジョンに棲息しているモンスター
のうち,最強の奴はどうして入り口の近くにはいないのか。もう1つは,テーブル
トークRPGでは,PC達のパーティよりずっと人数が多く強い敵に連続で何度も
出くわすことがないのはどうしてか? 答えは明白だろ? ダンジョンの入り口に
は弱いモンスターが棲息していて,強いボス敵はダンジョンの奥底にいる。ゲーム
マスターは,PC達の手に余るような敵をぶつけることはしないし,たとえそうす
るときでも逃げる術を与える。なぜかって,分かりきってるじゃないか。

 でないとゲームがゲロゲロになるからさ。

 さあ,これでPKが問題だということが分かっただろう。分からない人は,ここ
で読むのを止めて,そうだな「クェイク」でもプレイしてた方がいいだろう。とに
かくPKのおかげで,ウルティマ・オンラインで出来ることと言えば,森をうろつ
いて街に行って,家具か弓矢か盾をひたすら製造する退屈な仕事を繰り返して,と
きどきウサギを倒して,ときには牛と戦う,それだけなのだ。PKを別にすれば。

 悲しいことに,PK野郎がPKするのは,それが楽しいからに他ならない。モン
スターを倒して金貨を手に入れ,次のモンスターを倒して,次の次のモンスターを
倒して,というのは誰から見てもつまらない仕事だ。他に何か出来ることはないの
だろうか? どこかに手近な「目標」はないものか。ていうか,そもそもこのゲー
ムには何か大きな「目標」はないのか?

 それから,このことも言わせてくれ。このゲームに登場するNPCは「私が必要
としているのは”何々”です。それを提供してくれれば,”何々”と交換できます」
とかいうセリフばかりしゃべる。別に嘘じゃないだろうけどね。ちょっとね。ある
NPCに至っては「”デバッグテスト用一時変数”と交換できます」とまで言った。

 デバッグテスト用一時変数? 誰がデバッグしてるんだ。なんでバグとりが終わ
ってないんだ? これはベータテスト版じゃなくて,こっちはマジに金を使ってプ
レイしてるんだぞ!

 街には”アイテムなし”という表示のアイテムを金貨0枚で売っているNPCだ
っている。これを買うことも出来ないし,買ったとしてもどうせ何も出来やしない。
それに僕は中に”中身なし”が入っている袋を見つけたが,どうやって取り出せば
いいのだろうか。

 というわけで,とにかく数日間*だけ* プレイした僕の第一印象をまとめると次
のようになる。

 このゲームはバグだらけで,サーバの応答が遅く,馬鹿馬鹿しいほど弱々しいキ
ャラクターでスタートしなければならず,プレーヤーは自分のキャラクターを成長
させて使い物になるようにするため何時間もかける必要があり,その経験値稼ぎの
作業がサーバに負荷をかけるためサーバの応答時間が悪化する原因になるのだ。せ
めてサーバにアクセスしてない間にオフラインで経験値稼ぎが出来るようにするか,
経験値稼ぎの間はサーバに負担がかからない技術を開発するか,そもそもまともに
使い物になるレベルのキャラクターからスタートできるようにするか,とにかく何
とかしてほしい。それからPK野郎の集団が郊外やダンジョンのそばにたむろって
いるので,そもそもゲームを本当にプレイするために街から遠くに出かけることも
出来ない。

 一体,これを悟った時点でどれくらいの人々が挫折していることだろう。僕なら
絶対に挫折したね,もしこいつに自腹を切って59ドル95セントつぎ込んでなか
ったとしたらね。でも僕はもう59ドル95セントつぎ込んでいたので,意地にな
って何とかこのゲームを楽しもうとした。

 それで,僕は助けを求めてネットをさまよい歩いたわけだ。59ドル95セント
も払ったのに,誰も救いの手を差し伸べてはくれなかった。ルールブックは存在し
ない。オリジン社のウェブサイトにオンラインマニュアルがあったけど,全く役に
立たない。ゲームには布製のマップが付いているけど,これも全く役に立たない。
他にも,引き出しにしまい込むためのペンダントも付いている。引き出しにしまい
込むためじゃないとしたら,たぶんあまりにもサーバの応答が遅くてキレたときに
こめかみに突き刺して自殺するための付属品なんだろうと思う。(一言だけ忠告を。
よほど幸運でない限り,ただ痛いだけで死ねないから試すのは止めておこうね)

 ファンが作ったウェブサイトにアクセスすると情報を得ることが出来る。山ほど
のマップ,ガイド,説明,ヒント,裏技,商売(それがどんな商売であれ)のコツ,
他のプレーヤーを見つけてロールプレイする(あるいはゲームに参加したり簡単に
装備を手に入れる手助けをしてくれたりする)ための方法・・・。要するに,ゲー
ムのルールブックに書いてあるべき情報と,もともとあってはならないはずの問題
に対処するための情報が何でも手に入るというわけだ。こういった情報は,全てネ
ットワーク上のどこかに,様々な形式で(たいていは同時に複数の形式で)置いて
あるんだ。

 さて,事態は改善された。他のキャラクーとの会話が出来るようになったし,僕
のように上手にロールプレイしてない奴を黙殺してやれるようになった。そういう
連中は「PK! PK!」と叫びながら走り回っていたりして,確かに警告として
有益かも知れないけど,雰囲気がもう台無しだね。あるいは「君のヒットポイント
は何点?」とか質問してくる奴もいたりして,ダメダメだね。

 ロールプレイを試みている奴がいて,こちらもロールプレイしてやると,すぐに
友人になることが出来る。なにしろ一人でロールプレイするのは難しいからね。

 とはいっても・・・。

 商人と呼ばれる決して傷つけることの出来ない不死身のNPCがやっぱりあちこ
ちに立っているし,野外にもいる。たいてい彼らの近くにはテントか人家があって,
これまた何の保護もされてないのに全く傷つけることが出来ない。

 そういえば,不滅の人家はモンスターが湧いてくる場所にあることが多いような
気がするが,やはりあの人家にはモンスターがぎっしり詰まっていて,何匹か押し
出された奴が周囲を徘徊しているということなのだろうか。そうでない場合には,
人家は道のど真ん中にでんと建てられてたりする。

 こういうのは,単に「リアル」じゃないばかりか,馬鹿げてさえいる。もしあの
商人たちが不死身なんだったら,なんで他のプレーヤーが商品を持ってくるのを待
っていなければならないんだ? さっさと近くのダンジョンに入っていって金貨を
かっさらってくるはずだ。っていうか,ダンジョンより街の方が簡単に金貨を略奪
できるよなあ?

 それに,あんなに大勢の商人(数百人もいる!)が,あんなに沢山の商品(数百
種類もある!)を扱ってるんだから,サーバのシステムリソースはほとんどこれに
費やされてしまい,ワンダリングモンスターを処理する余裕がないのも無理はない。
商人や商品を削除して,その分のリソースを解放して,サーバの応答時間の問題を
改善し,ワンダリングモンスターを登場させて,PK野郎どもに与えてやった方が
いいのになあ。

 それを言うなら,もっといいアイデアがある。というのも,

1.このゲームには,モンスターがあまり登場しない

2.一部のプレーヤーは,単に他のプレーヤーを殺すことにしか興味を持ってない

ということなんだから,2.のようなプレーヤーには,最初からモンスターをやら
せればいいじゃん。PK野郎なんてもともとモンスターみたいなものなんだから。

 それなら,こうしてはどうか。「人類」の社会と,「亜人類」(オークかリザー
ドマンか,何か)の社会がいつも戦争しているという設定にして,プレーヤーはキ
ャラクター作成のときにどちらの陣営に属するか選べるようにするのだ。これはき
っとゲームをずっと良いものにしてくれると思う。こうした基本設定に加え,当面
の「目標」(誰もそんなものは追求しないだろうけど),ダンジョン(PK野郎が
たむろっているから近づけないとしても),ギルド戦争(まだシステムがサポート
してないけど)といったものがあればまずまずだ。

 最後に,スタート時のキャラクターは,それなりの装備とある程度の強さを持っ
ているようにしてほしい。でないとプレーヤーは最初は何度も何度も馬鹿げたプロ
グラムを繰り返し実行することになってしまう。テーブルトークRPGで,キャラ
クター作成に何カ月もかけたりしないだろ? ウルティマ・オンラインでやってる
ことは,テーブルトークRPGのキャラクター作成ルールに「5000個のダイスを,
1つ1つ順番に振ること」と書いてあるようなものだ。あるいは「チャンピオンズ」
"Champions" RPGのキャラクター作成みたいなものだ・・・それは言い過ぎか。

 というわけで,最初にプレイした(あれをプレイとよべるならの話だけど)とき
の僕の感想は次のようなものだった。

 ・このゲームはダメダメだ。
 ・金をどぶに捨てるようなもんだ。
 ・買っちゃいけない。
 ・プレイしようとしてはいけない。
 ・だってプレイなんか出来ないんだからね。
 ・他のゲームをプレイしよう。
 ・ロールプレイがない。
 ・バグだらけだ。
 ・サーバの応答が遅くてイライラする。
 ・退屈
 ・ありがちな中世風ファンタジーのハック&スラッシュに過ぎない。
 ・金返せ

 しかし,今や僕の感想は変化した。ゲーム世界内で友達を作れば,こいつは全然
違ったゲームになる。ロールプレイがポイントだが,このゲームでロールプレイす
るためには,ロールプレイを邪魔する要素を拒否することが必要だ。こいつは思っ
たより難しい。とにかくプレーヤー発言を黙殺し,ゲームシステムに関するおしゃ
べりを黙殺することが必要なのだ。そうすれば,いずれ一緒にロールプレイしてく
れる(それ自体,とても楽しい)だけじゃなく,ゲームをスタートする手助けをし
てくれる人が現れるだろう(それでも,使い物になるキャラクターを育てるのは,
すげえ時間がかかるんだけどね)。誰かがプレーヤーとして叫んでいるのを見かけ
たら,頭の中でキャラクター発言に翻訳するといい。「PK! PK!」と叫んで
いたら,「おらあーっ,どけどけぇ,泣く子も黙る外道組のお通りじゃい!」とか
翻訳しよう。

 あと,uoss.stomped.comからマップを入手しよう。これは必要だ。そもそも 500
Mバイトもあるウルティマ・オンラインのクライアントソフトに,このマップが入
っていてしかるべきだったのだ。uoss.stomped.comにアクセスしたら,全てのウェ
ブページをチェックだ。これらの情報は重要なものばかりで,そもそも60ドルも
するウルティマ・オンラインのCDに入っていてしかるべきだったのだ。

 活動中のプレーヤーギルドを見つけて加入しよう。これもちょっと難しい。だっ
てYahoo!検索エンジンでプレーヤーギルドを探しても,出てくるのは廃墟となった
ウェブページ(これらのページの主はもうウルティマ・オンラインをやってないの
だ)ばかりだし,OSI の「ギルドホール」"Guild Hall"を見ても,どのギルドがど
このサイトで活動しているのかは分からない。何とか見つけ出すとそこも廃墟だっ
たりするし。

 それから,ウルティマ・オンラインをプレイするときに最も大切なことは,辛抱
強くなることだ。

 ただし,辛抱強くなり過ぎてもいけない。でないとUOがまともなゲームになる
までずっと永遠に待ち続けることになるからね。

 ごく最近,僕はトラヒックのピークタイムにプレイしてみた。あるサーバの応答
時間の遅さはとても耐えられないものだったけど,他のサーバだとそうでもないこ
とに気づいた。そして,例によって1時間の間に3回もアクセスを切断されること
になった。そのうち1回は,Ettin との戦闘中に起こった(とってもまずい)し,
そもそも戦闘中はずっとサーバの応答時間の遅さに悩まされることになったのだ。
(剣を一閃するや・・・数分間お待ちください・・・ざくっ,おお勝利だ)

 前にも書いたかも知れないけど,オリジン社は「1つのコンテナに入れることの
出来るアイテム数を限定する」という解決策を採用している。それに加えて,今や
サーバリストに各サーバの平均応答時間と現在のアクセス人数が表示されるように
なった。でも僕に言わせれば,問題の大半はシステムデザイン,つまりデータベー
スの構造とかプログラム設計から生ずるもので,アクセス人数やアイテム数が主な
原因じゃないと思うね。だから簡単に解決することは出来ないんだろう。

 また今やオリジン社は,PKを単なる「プレーヤー間の戦闘」というだけじゃな
くて,ゲームに参加する気などなく単に他のプレーヤーを殺すことにしか興味を持
たない馬鹿なクソガキどもの問題だと捉えている(もっとも,PK野郎には退屈し
きった大人も多いんじゃないかなと思うけど)。この問題をゲームシステムで解決
するのは難しいだろうけど,でも手がないわけじゃない。ギルドシステムを持ち込
むことで何とかなるかも知れない。というのも,ギルド戦争に巻き込んでやれば,
PK野郎も無差別殺人を止めて敵ギルドの構成員をぶっ殺すことに専念してくれる
かも知れないからだ。

 このゲームは常にアップデートを続けている。だから,僕がぶつぶつ文句をつけ
た点や,指摘したバグといったものは,君がこの文章を読んでいる時点では全く変
わっているかも知れない。どんどんプログラム修正が施され,それによって1つ1
つ問題が解決されてゆき,同時に次々と新たな問題を生み出しているんだ。例えば
あるプログラム修正はキャラクターの能力値が何ポイントか下がるバグを「修正」
したが,その結果として別のバグが発生し,それを利用した裏技で無限に能力値を
高めることが出来るようになったとかさ。

 オリジン社のウェブページの"What's New" とか"Coming Soon"の部分を読むと,
あらゆる問題がすぐにも解決するように見える。モンスターの徘徊率が上昇したの
で,今や野外でワンダリングモンスターに出くわすこともある(これは結構なこと
だが,相変わらずスタート時のキャラクターは馬鹿馬鹿しいほど弱いので,出くわ
せば最後だ)。また,ダンジョン周辺の状態はずいぶん改善された。

 ギルドに加入してからは,ダンジョンに行ってPKされずに戻ってくることが出
来るようになった。

 さらに,最初にプレイしたときはゲロゲロだったゲームが,今や(ときどきは)
楽しいとえ感じるようになっている。たいていの場合はただイライラするだけなん
だけどね。ゲームシステムの大きな変更が予定されているが,僕はとってもそれが
待ち遠しい。きっと問題は全て解決するんだろう・・・。

 そういうわけで,既に書いた幾多の問題にもかかわらず,他の何千というプレー
ヤー同様に,僕は今でもウルティマ・オンラインをプレイしている。僕たちはゲー
ムの問題にイライラし,ぶうぶう文句を言いながらプレイする。イライラしたあげ
く,このまま終わったら何のためにゲームをやっているのか分からない,ちょっと
でも楽しくなるまでやるんだ,と考えて一晩中プレイし続ける。

 つまり,要するに,こいつは「ウルティマ」シリーズ以外の何物でもないという
ことが明らかになったわけだ。

 ウルティマ・オンラインのファン(確かにファンはいる。彼らは,全てのサーバ
が同時にクラッシュしない限り,あらゆる問題とバグを喜んで見逃してくれる)に
は,なんでUO嫌いがわざわざrec.games.computer.ultima.onlineニューズグルー
プにUOを馬鹿にする発言を書き込むのか理解できない。嫌いならプレイしなきゃ
いいじゃないか。このニューズグループにいるファンの一人は,UO嫌いがぐだぐ
だ言うのが腹にすえかねたのか,自分のシグニチャに「じゃ買うなよ。プレイしな
きゃいいだろ。あっちへ行けよ」と書いている。

 僕は,UOのファンに共感を覚える。僕はUOを愛している。僕は何時間も何時
間も何時間もUOをプレイし続けている。そして僕は心の底からUOが嫌いだ。


この記事は米国RPGnetの許可に基づき翻訳されたものです。日本語訳については当サイト管理者ben*at*land.linkclub.or.jpまたは翻訳者まで。記事の内容については本人へ英語で連絡してください。

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