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Take the Lead: Advice on winning players and influencing parties

リーダーの資質 (Qualities)

by デビッド・ベアフォード (David Bareford)
February 22, 2002

翻訳:Thalion

シリーズ第一回目では、リーダーには、キャラクタたちを一つのパーティとしてまとめ、チームとして効果的に機能させる、ということが求められているということを強調した。そして、キャラクタにとってのリーダーではなく、プレイヤーにとってのリーダーとして考えるという、発想の転換が必要であることも示した。さて今回は、良いリーダーが備えているべき条件と、様々なアーキタイプが潜在的にどの程度リーダーとして向いているかについて考えてみる。

良いリーダーに求められるもの

パーティの良きリーダーとなるためには、プレイヤー自身が以下のような能力を備えていることを実際に証明しなければならない:

1) 全てにおいてパーティを優先する。 強欲だったり、一匹狼的なオーラを振りまいている者は良いリーダーにはなれない。自分の個人的な損得だけに偏った判断を下したり、自分の目的のためにはパーティを見捨てるようなタイプの人間は、すぐにそれと知れるものだ。リーダーはそれぞれのメンバーを大切にし、自分の身をもってそれを守らなければならない。ただし、仲間の面倒を見ると言っても、雌鶏が自分の雛を守るように甲斐甲斐しく世話をしろという訳ではない。どちらかと言えば、自分の部隊が十分な量の食糧を持っているかを厳しく確認する老練な軍曹といった例の方が、このリーダーシップをうまく表現しているだろう。

2) 話上手よりも聞き上手である。 一人で全てを解決できるプレイヤーはいないし、リーダーもその例外ではない。時間が許すならば、出来る限りチームのメンバーから情報を仕入れるようにするべきだ。十分に話し合う時間が取れないこともあるけれども、もし他のプレイヤーたちが、自分たちの意見が無視されていると思うようになってしまったら、すぐに反乱が起きて、皆リーダーの下を去ってしまうだろう。注意しなければならないのは、パーティのリーダーは独裁者であってはならない、ということだ。リーダーはプレイヤーの大部分が賛同するような決断を下さなければならない。なんにせよ、私たちが RPG をプレイするのは楽しむためであって、誰かに威張り散らされるためではないのだ。

3) 自分の能力を実証できる。 無能なリーダーに自分のキャラクタの命を預けたいプレイヤーなどいない。ただ、リーダーだからといって、シーフよりも上手に隠れたり、ファイターよりも腕が立ったりする必要はない。自分のクラスの技能を使いこなし、ゲームシステムを熟知していればよい。

ここで大切なのはイメージだ。リーダーキャラクタの実際の能力はどうあれ、ダメな奴的な雰囲気を放っていたら、まず人の上に立つのは無理だ。だから、リーダーは常に自分のキャラクタがどう見られているか、気を配らなければならない。例えば、リーダーのキャラクタが敵にダメージを与える呪文を失敗し続けたとする。このとき、プレイヤーは決して「この呪文当たんねー!」などと愚痴をこぼしてはいけない。

実際には、他のプレイヤーたちは戦闘をこなすのに手一杯で、リーダーの呪文の成功率など気にしていられないのだ。だから、やたらと自分の失敗をわざわざ皆に知らせたりすれば、リーダーの尊厳が傷つくことになる。他のプレイヤーたちは、リーダーが愚痴をこぼす度に、リーダーが判断ミスをしたと思い、その資質に対してどんどん疑いを深めていくことになる。

だからと言って、リーダーキャラクタは常に無敵の存在でなければならず、決して命中判定を外してはならない、という訳ではない。どんなプレイヤーだって、あらゆる判定を100%成功させることなど出来る筈がない。ひどく確率の低い判定や、純粋についていない時には失敗しても仕方がない。ただ、自分の失策が原因でしくじることは許されないのだ。

4) 頼れるリーダーのオーラ。RPG の世界は危険に満ちている。プレイヤーたちは、どっしりとしたゆるぎない自信を持つ者に自然と引き寄せられるのだ。リーダーというものは「ぼくがついているから大丈夫。がんばろう!」という無言のメッセージを周囲に放っているものなのだ。こうした言葉を実際に口に出してみても、望むような効果が得られることはあまりない。実際のセッションでは、信頼のオーラというものは、現実世界でのプレイヤーたちがリーダーを目にすることで、自然と生み出されていくものだ。自信に満ちた声、味方を力づける頷き、不退転の決意で GM に立ち向かう態度、そうしたものがリーダーの本質だ。例えそのとき、リーダー自身が、自分の示したプランに全く自信がなかったり、次にどういう手を打ったらいいか分からなくて途方に暮れていたとしても、だ。では、リーダーはハッタリをかましたり、自分の心情を他のプレイヤーたちに知られないようにしなければならないということだろうか? 答えはイエスだ。ロールプレイングと呼ばれる所以がそこにある。

キャラクタクラスとリーダーシップ

誰でもグループを率いることは出来る。だが、一部のキャラクタアーキタイプの中には、誰かの下で働くほうが良いものもある。特に低いレベルでは、リーダーは戦闘能力を示す必要がある。これは防御面においても言えることだ。十分な経験を積んでいないキャラクタは不安要素が大きいため、自分たちの身を守れる能力を持つ者のほうが、リーダーとして信頼し易いだろう。

キャラクタの属性が合ってさえいれば、カリスマ性のあるパラディンは、生まれついてのリーダーとなれるだろう。ただ、属性の混ざったグループだと、パラディンはあまりにも制約が厳しく、高潔過ぎる。パラディンがリーダーであればパーティを奮起させるに違いないが、自尊心に溺れないように注意する必要がある。

クレリックは治癒の能力を持っているため、自然とパーティの世話役的な位置に収まる。戦闘能力も十分で、重装備をしていることも多く、けが人や弱いキャラクタを守る立派な役割を持っている。「救護兵」的な立場に甘んじたり、他のプレイヤーを改宗させようとしたりしなければ、リーダーとしてはうまくやっていけるだろう。

リーダー候補の一角がファイターだ。勇敢さは折り紙つきだし、戦闘能力を疑うものはいないだろう。だが、彼らは全ての物事を腕力で片付けようとすると見られている上、戦闘に没頭するあまり、パーティ全体に目が行き届かなくなることがある。バーバリアンもこのカテゴリーに入るが、リーダーとして認められるためには、他のプレイヤーが持っている、例の「乱暴者の馬鹿」的な先入観を取り除かなければならない。

ローグにはかなり難しい役割だ。彼らが伝統的に持っている、自己中心的・信用できない、といったイメージを取り除き、冴えた作戦と自分に降りかかるリスクと引き換えに、プレイヤーたちの信頼を得なければならないからだ。ローグのリーダーは、戦闘中に最前線に出なくても、パーティがダンジョンなどの危険な罠に向かうときにさえ先頭に立てば、許してもらえる。ローグのキャラクタがプレイヤーの信頼を勝ち取るには、カリスマ性と「憎めない向こう見ずさ」が売り物になる。

ロビン・フッドやアリババが、ローグのリーダーの良い見本になる。

ウィザードは高いレベルでのリーダーである。低レベルでは生存能力に問題があり、戦闘を避けることに集中しなければならないため、ヒロイズムを発揮することが出来ない。彼らが自分の能力を示してリーダーとなるためには、強力な呪文が不可欠であり、そのためには大抵中〜高レベルまで成長しなければならない。

リーダーシップという面から見ると、レンジャーとドルイドは同じカテゴリに属する。荒野を舞台とする場合、自然とこの二つのクラスをリーダーとすることになる。他のプレイヤーたちはこうした場所では危険に曝され、弱体化するからだ。このリーダーシップをフルタイムまで延長するには、都市やダンジョンでも有能であるということを証明してみせる必要がある。

次回は、リーダーとしてパーティを率いるための実践的なテクニックについて、いくつか解説する。


この記事は米国RPGnetの許可に基づき翻訳されたものです。日本語訳については当サイト管理者ben*at*scoopsrpg.comまたは翻訳者まで。記事の内容については本人へ英語で連絡してください。

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